5月25日,网易发布2023年第一季度财报。
数据表现不错。根据财报,网易净收入为250亿元,同比增加6.3%,经调整归母净利润75.6亿元,同比增长47.8%,实现了一年来最大涨幅。
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仔细看,增长主要还是靠游戏。网易云音乐的社交娱乐业务也靠不住了,没有延续往日大幅度增长势头,Q1净收入20亿元,同比下滑5.2%。网易有道最近也“水深火热”,传出硬件部门人员优化的消息,Q1净收入为12亿元,同比减少3.1%。只有网易游戏及相关增值服务,净收入同比增加了7.6%,达201亿元,占网易总收入的八成。
游戏是“全村”的希望,随着版号放开,网易游戏也迎来曙光。但其实它今年也有不少烦心事。
1月24日,网易和暴雪的合作正式到期,两家的口水仗还没有完全停。外界最关注的是网易失去暴雪后,到底会损失多少钱。从目前的财务数据来看,影响还不算大,因为Q1有了爆款游戏《蛋仔派对》,数据是好看的。
但《蛋仔派对》作为一款休闲游戏,能火多久还很难说。根据七麦数据,从4月开始,它的排名、下载预估、收入预估,均有下滑趋势。
同时,网易的下一个爆款游戏在哪里,也存在问号。在刚刚过去的网易游戏520发布会上,网易公布了11款新游戏。不止一位网易游戏员工对深燃提到,这次发布会的新游戏,其实乏善可陈。
从外部环境看,行业老二的位置,已经发生了动摇。
在App magic公布的4月份全球收入最高的TOP20游戏里,有腾讯的《王者荣耀》,米哈游的《原神》,以及其新推出的游戏《崩坏:星穹铁道》,还有灵犀互娱、三七互娱的游戏,但没有网易旗下游戏的身影。
而在Sensor Tower发布的2023年4月中国手游发行商收入排行榜,网易依旧被米哈游反超,位列第三。
不止一位网易游戏员工提到,作为网易CEO,丁磊今年在亲自盯游戏业务。一位网易游戏中层对深燃表示,“网易需要下一款爆品,所以内部压力相对是比较大的”,他有种感觉,“公司在变革”。
现有游戏,吸金能力几何?
根据财报,2023年Q1,网易游戏及相关增值服务的201亿元净收入里,92.7%来自在线游戏,其中,72.3%来自手游。
换算下来,网易在线游戏净收入186亿元,手游净收入134.5亿元,同比增长16.3%,这或许主要来源于《蛋仔派对》的贡献。在它出现之前,网易手游营收增速呈下滑趋势。
而端游净收入51.5亿元,比去年同期少了5.6亿,同比下滑近10%,这是近一年来的首次下滑。背后原因应该与暴雪的分手有关,涉及的《魔兽世界》《炉石传说》等游戏主要是端游。
网易手游与端游营收变化。来源/深燃制图
在财报里,反复提及的《蛋仔派对》是最大功臣。
这是一款Party Game,玩家可以和朋友一起挑战各类关卡,也可以到“蛋仔工坊”里设计地图,供其他玩家游玩,游戏聚集了很多女性玩家,以及00后甚至是10后的低龄玩家。这款游戏由丁磊亲自盯,获得的支持力度大,回报也丰厚。
不过它热度能维系多久,得打上一个问号。
根据七麦数据,《蛋仔派对》从2022年12月1日登顶游戏免费榜榜首后,直到4月初基本都排在榜首,对于一款休闲游戏来说,这一成绩实属难得。但从4月起,下滑趋势开始。5月18日,它一度排在游戏免费榜的第9位。
在iPhone设备端,下载量预估上,3月预估下载量为346万次,4月为276万次,下滑20%;收入预估上,3月1日~24日为2345万美元, 4月1日~24日为2029万美元,5月1日~24日为1167万美元,持续下滑。5月18日,单日收入一度下跌到24万美元,是今年以来的最低点。
《蛋仔派对》近三个月收入预估趋势。来源 / 七麦数据
“《蛋仔派对》冲量已经相对有点乏力了”,一位网易游戏前员工对深燃表示。
此前深燃在报道中提到,这类休闲游戏需要大DAU支撑,面临内容消耗快的问题。丁磊说要把它当一个十年的游戏做,不止一位业内人士表示,休闲游戏还没有多少这样的先例,实现难度很大。
再来看看其他游戏。根据Sensor Tower上的记录,网易有100余款游戏,数量多、底子厚。4月流水TOP10的游戏依次为《蛋仔派对》《梦幻西游》《率土之滨》《大话西游》《阴阳师》《实况足球》《倩女幽魂》《暗黑破坏神:不朽》《大话西游:归来》《无尽的拉格朗日》。其中,2003年就推出的《梦幻西游》依旧贡献着高流水。
根据七麦数据,在iPhone端,截至5月25日,除《大话西游》《阴阳师》之外的8款游戏,在收入预估上都有不同程度的下滑趋势。
网易部分游戏近期收入估算变化。来源 / 七麦数据 (注:第三张图为《大话西游:归来》数据)
其中,一直坚挺的《梦幻西游》,2023年上半年至今的流水,已经明显比2022年下了一个台阶。今年刚上线不久的新游戏《大话西游:归来》,下载量和流水都在大幅下滑。
当然,这些都是和过去的网易做对比,毕竟这些游戏,任意一个都够一些中小公司“吃”很久了。
新游戏,能打的多吗?
即将上线的游戏,网易还有不少。
根据深燃统计,今年截至5月,网易获得版号的游戏有4款,为《超凡先锋》《梦幻西游:时空》《零号任务》《七日世界》。进口游戏有3款,为《幻想生活》《突袭:暗影传说》《劲舞团:全民派对》。
在520发布会上,网易游戏发布了11款新游戏。不过,不止一位网易游戏员工感叹有些乏善可陈。
这次发布会,最受关注的是6月30日将上线的《逆水寒》,这是由古风武侠端游改的手游,此前端游就已经有不错反响,对于手游,网易投入更大,曾公开表示团队超过400人,未正式上线就已消耗超过7亿预算。
“这是爆款预定的项目,就看成为什么级别的爆款”,接近网易游戏的路含表示,不过他也提到,这类传统武侠题材,已经是想象空间有限的品类,“受众锁定在80后、90后,对武侠有情怀,95后、00后可能有兴趣的不多,不太可能把圈子扩到传统端游外了”。
除此之外,发布会上吸睛的游戏实际上不多。
有的游戏有点“老”。
路含介绍,《三国诛将录》是一款有些年头的老游戏,“是2016年、2017年左右一个韩国公司开发的”,因种种原因,游戏一直被冷藏,后来获得版号,“有种不得不上的感觉,其实它已经不适应现在的市场了,那时候手机上的游戏还比较简单,给玩家带来的体验也简单”。
有的游戏看起来品相一般。
网易游戏员工张亮表示,《代号56》宣传说是好几亿做出来的项目,“说是‘废土’风格,但做出来又是MMO那套”。一位网易游戏前员工也表示,“末世废土”题材,定位是不错的,“不过放出来的实机画面以及玩法,反馈都不是很好”。
有的游戏在海外已经上线,在国内的想象空间还不大。
生存射击手游《超凡先锋》已在海外上线,此前成绩就不算抢眼。引进游戏《突袭:暗影传说》,是在海外吸金不错的卡牌游戏,不过“‘西方魔幻皮’,在国内一直不算吃香”,路含表示。
让他们感到遗憾的是,之前一些看起来有潜力的项目,在去年版号形势不明朗、公司降本增效的背景下,被砍掉了。比如阴阳师IP衍生来的《代号:世界》,“当时被认为是对标《原神》的3A作品,但后面被拿掉了”,路含表示。
这次发布会,最大的动作是把《蛋仔派对》采用的UGC模式,推行到旗下多款游戏产品里,不过这看起来也像是试图在玩家中寻找灵感、获得内容的过程。
另外,出海一直被视为网易游戏的增量来源。
“自研发行层面,增长不如预期”,此前就有员工对深燃介绍,网易游戏出海,项目有些青黄不接。此前火热的头部产品,如《荒野行动》《第五人格》《明日之后》等,都有不同程度的下滑。
靠IP撬动全球市场的路线,也遇到了困难。“内部已经开始迟疑了”,一位知情人士表示,网易发现这类模式下,开发成本更高,研发周期更大,加上还要跟版权方IP分成,即便是发行得成功的项目,也赚不了多少钱,“去年网易就因此砍掉了一些手游”。
对于出海,网易游戏是既重视又谨慎的。
在Q1财报中,网易提到《蛋仔派对》要出海,这意味着将和同类型的《糖豆人》正面刚。
《哈利波特:魔法觉醒》国际版,从去年Q3开始延期,终于定在今年夏天上线,这款游戏首月流水超10亿元,但没多久热度口碑双双崩盘,现在在七麦数据畅销榜上排在第197名。一位知情人士表示,它之所以迟迟未被发往海外,就是担心重蹈在国内市场极速下滑的覆辙,所以有了漫长又反复的调整期。
《哈利波特:魔法觉醒》国内iPhone端收入预估趋势。来源 / 七麦数据
目前,海外市场还有待观望。
网易游戏,有点焦虑?
网易游戏,今年有了一些变化。
最大的变化是网易CEO丁磊亲自下场盯业务。一位员工介绍,网易游戏分为网易互娱、网易雷火两个体系,其中网易互娱是网易手游的主要利润来源,今年一度传出两位掌舵人丁丁、天佑离职的消息,前者负责广州地区,后者负责杭州、上海地区。不过一位知情人士对深燃否认了这个说法,表示两人均未离职,但的确有一些变化,“天佑已经不再管国内业务”。
不仅如此,不止一位网易游戏员工提到,今年汇报变多了。
有员工说,从去年12月中下旬开始,中高层就加大了向上汇报的力度,有的部门原本很少跟丁磊汇报业务,但也明确加了周报、月报。张亮对深燃调侃,现在已经变成了“日报”。
一位坐标在广州的网易游戏员工提到,“以前一般是只有季度、年度了才有给老板的汇报”,今年,丁磊来广州的次数明显变多了。
之所以汇报变多,他解释,老板亲自来盯游戏,是想更精准地了解每个产品的进度,“沟通进度的过程,就变成比较正式的汇报了”。
亲力亲为,出发点是好的,但一些员工也因此感到压力。
有员工表示,“有些汇报跟具体业务脱节,有的不好时时刻刻量化”“为了满足领导、领导的领导,汇报时必须要创造一些内容”。在职场类社交媒体上,不少人也对此怨声载道,有员工提到,对上要处理各种汇报,对下要管业务制作,压力很大。
路含解释,这是丁磊希望游戏能更有创新性,“他想改变业务思路和业务形态,更大程度的挖掘用户的价值。”
多位受访者都对网易游戏的缺乏创新有些担忧。张亮表示,很多产品都是MMO和SLG,很同质化。看完5·20发布会,他甚至觉得,“现在网易搞的产品,和玩家口味有点脱节了”。
一位前网易游戏员工对深燃介绍,网易游戏自研以工作室为单位,开发方向分为两类,一类随工作室的积累,一类以市场风口为导向,“不能完全概括为和玩家口味脱节”。
他提到一种模式困境,很多爆火的游戏是由团队自驱创作,先想做成什么样,再考虑做营收系统。但是在营收压力、KPI压力下,很多游戏不是自驱的,是先考虑商业化,让玩法受制于付费,“因为已经有过成功案例,导致大家相信这套方式。但从游戏生态周期和产生的价值来看,要低于前者”。
在他看来,网易在向后者靠近,《明日之后》就是一个例子,“这是一个渐变的过程”。这样的结果是,“手游太模式化了,缺乏突破,虽然也在尝试,目前效果不太好”,他表示,当下网易游戏依旧有不少产品撑着,谈不上焦虑,但从长线来看,是会焦虑的。
“希望有更多新鲜血液加入,能做下个世代的产品”,一位网易游戏管理层感叹。